sexta-feira, 12 de setembro de 2008

Modalidades de Softwares Educativos

O computador,hoje em dia é sem duvida,um grande auxilio no ensino e aprendizado de um aluno.Os softwares educacionais são programas,nos quais os professores deveriam usar como apoio e reforço em suas aulas,dinamizando e chamando a atenção dos alunos para uma maior aprendizagem.
Entende-se que softwares educativos deve ser conceituado de acordo com sua função,e não quanto a sua natureza.Os diversos tipos de softwares usados na educação podem ser classificados em algumas categorias,de acordo com o objetivo pedagógico proposto.
Software LOGO
O software LOGO,é de aprendizagem,tem como base desencadear a criatividade e a autonomia do aluno.
Software de Exercício e Pratica(Drill and Practice)
Estes programas são de fáceis para serem desenvolvidos e colocar no uso educacional.Os construtivistas criticam o uso dos mesmos,pois acreditam que os alunos devem construir seu conhecimento.Mas destaca-se que alunos com dificuldades de memorização e fixação do conhecimento podem ser ajudados,porque muitos desses programas são versões eletrônicas dos exercícios aplicados em sala de aula,com algumas diferença,que na tela do computador podem se animados,coloridos e etc....
Tutoriais
Ensinam e controlam o processo de aprendizado de maneira pedagogicamente organizada.É a forma tecnológica de dar ao aluno um tutor individual e paciente,adequado às necessidades reais de cada aluno.Muitas vezes aparecem como substituto do professor.
Tutoriais Inteligentes(Sistemas Especialistas)
Usam a técnicas de Inteligência Artificial para analisar o desempenho e a capacidade de aprendizagem do aluno proporcionando instruções especiais sobre os conceitos em que este encontra mais dificuldades.
A grande maioria de softwares,apesar de apregoarem maravilhas são destituídas de técnicas pedagógicas,exigindo pouco ou nenhuma intervenção por parte do aluno.
Jogos
São usados por aqueles que defendem a idéia de que o aluno aprende melhor quando é livre para descobrir por si mesmo as relações existentes em um dado contexto.No entender da criança constituem-se uma forma divertida de aprender,coisas que seria de difícil compreensão no modo de ensino convencional.
Simulações
Quando fala-se em simulações estamos nos referindo a possibilidade que o computador possui de reproduzir modelos de fenômenos do mundo real,que seria de difícil entendimento a serem trabalhados com os alunos,com qualidades e realismo nas formas tradicionais.
Com bons programas de simulação,o aluno pode desenvolver hipótese,testá-las,analisar resultados e etc.....Quanto maior a possibilidade de intervenção do aluno no evento que está sendo simulado,maior é a vantagem no uso desse material.
Hipertexto
O hipertexto é uma forma não linear de acessar informações.Ele cria uma conexão entre textos,o que lhe permite encontrar com facilidade as informações relacionadas.
Sistemas de Autoria
Os Sistemas de Autoria desenvolvem a criatividade do aluno.É um software em que o computador é classificado como ferramenta e desenvolve tanto um ambiente algorítmico quanto heurístico,ou seja,através dele,podemos trabalhar tanto com exposição quanto com a construção de conhecimento.
Sistema de Rede
Quando inter conectamos computadores,eles podem trabalhar pêlos usuários,e, quando as pessoas trabalham em equipes,concretizam tarefas inteiras,num menor tempo e com menos esforços.
A utilização do hipertexto,começa a ser explorada para estabelecimento de comunidades eletrônicas,que envolvem administradores,pesquisadores,professores e alunos,criando ambientes onde se desenvolve,não só a cultura a compreensão de outras culturas,mas também a cooperação,até em nível internacional,em pesquisa e educação.
A Internet é um bom exemplo,só que numa concepção mais ampla,pois não se trata de um software e sim de uma grande rede mundial.
Linguagens de Programação
As linguagens para representação de solução de problema podem,em princípio,ser qualquer linguagem de programação ,Basic,Pascal,etc.O objetivo não é ensinar programação de computadores e sim como representar uma resolução,de um problema segundo a linguagem computacional.Ela é um veículo para expressão de uma idéia e não objetivo do estudo.

Referência:
Artigo de Arnaldo Valente

Nenhum comentário: